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Guía Nivel 15 (Élite): En qué cartas gastar tus 50.000 Comodines primero

Llegar a las 50.000 fichas de élite es un trabajo de hormiga. Tardas semanas o meses en reunirlas siendo F2P. Por eso, el miedo a equivocarse es real. ¿Deberías subir tu P.E.K.K.A? ¿Tu Tronco? ¿Tus Esqueletos?

Subir una carta al Nivel 15 no es solo para que se vea bonita con el marco dorado. Se trata de Interacciones. Hay cartas que, al tener un nivel más que el rival, cambian las reglas del juego por completo.

En esta guía de inversión, te enseñamos el orden exacto para gastar tus comodines y obtener la mayor ventaja competitiva.

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Regla #1: Las Interacciones lo son todo

Antes de elegir, entiende esto:

  • Si subes un Espejo al 15, te da cartas nivel 16. Eso es divertido, pero no siempre estratégico.

  • Si subes una Descarga (Zap) al 15, mata a los Duendes (Goblins) de nivel 14 de un solo golpe. Eso gana partidas.

Tu prioridad debe ser siempre: ¿Esta mejora cambia cuántos golpes necesito para matar o morir?

Prioridad 1: Hechizos Pequeños (El cambio más brutal)

Sin duda, la mejor inversión son los hechizos de daño directo baratos.

  1. Descarga (Zap) / Bola de Nieve / Furia:

    • El motivo: Un Zap al 15 mata instantáneamente a Barril de Duendes y Pandilla de Duendes al nivel 14. Anulas por completo el mazo de "Log Bait" rival solo por tener un nivel más.

  2. El Tronco (The Log):

    • El motivo: Aunque el Tronco ya mata muchas cosas, al nivel 15 puede matar a una Princesa o Dardos de nivel 14 con un "golpe crítico" de daño extra a la torre que suma mucho a largo plazo.

Prioridad 2: Tu "Win Condition" (Condición de Victoria)

La carta que usas para tirar la torre debe estar al máximo, sí o sí.

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  • Barril de Duendes: Si tus duendes son nivel 15 y el rival tiene torre nivel 14, necesitará 3 disparos de torre para matar a cada duende en lugar de 2. Eso duplica tu daño.

  • Montapuercos / Gigante Noble: Cada punto de vida cuenta. A menudo, un Montapuercos al 15 sobrevive con 1 HP para dar ese último golpe de mazo que te da la victoria.

  • Mosquetera / Mago / Bruja:

    • La regla de la Bola de Fuego: Si tu Mosquetera es nivel 15, sobrevive a una Bola de Fuego nivel 14. El rival se quedará con cara de tonto viendo cómo tu tropa sigue viva con un hilo de vida y sigue disparando. Esta interacción por sí sola justifica el gasto.

Prioridad 3: Cartas de "Salud Específica"

Son cartas que dependen de tener cierta vida para ser útiles.

  • Espíritu de Hielo / Eléctrico: Al nivel 15, pueden llegar a la torre rival y golpearla (si la torre es 14) antes de morir. Esto obliga al rival a defender una tropa de 1 de elixir, gastando recursos.

  • Muro de Rompemuros: Si tienen un nivel más, la explosión al morir o al conectar hace un daño devastador.

Qué NO subir primero (Trampas de Novato)

No desperdicies tus primeros 50.000 comodines en estas cartas:

  1. Esqueletos (de 1 de elixir): Mueren de un golpe contra todo, sean nivel 14 o 15. La diferencia es mínima.

  2. Tornado / Hielo: Su función es mecánica (agrupar o congelar). El daño extra que hacen al subir de nivel es irrelevante para su función principal.

  3. El Rey Esqueleto o Golem: Sí, tener más vida es bueno, pero un tanque ya tiene mucha vida. La diferencia porcentual no es tan impactante como que tu Zap mate duendes.

Juega con las Matemáticas

Si eres F2P, tu primer Nivel 15 debe ser tu Hechizo Pequeño (Zap/Tronco) o tu Mosquetera/Mago (para sobrevivir a Bolas de Fuego).

Esa pequeña ventaja matemática hará que ganes interacciones que "deberías" haber perdido, inclinando la balanza a tu favor en el Ladder. ¡Invierte con cabeza!

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